
yx d
核心玩法无创新,就是打。为移动端做了些 操作简化,中规中矩。但是画面、演出、动 作、特效、美术、设计、音乐,都是顶级 的,手游中无人能出其右。华丽技能,炫酷 特效,刺激弹反...还有怪物二段状态是有变 身过程,并不是等一个加载直接变身结束。 足以体现出游戏打磨程度之高,制作组之细 心!还有大量道具、场景的建模,也是二游 顶级,比如咖啡、拉面、杂货店商品等等, 溢出屏幕的美术力!

c y
很难想象有这样一款游戏能让热度和过山车一样一直摇摆,从最初的封神到骗氪卖卡,再到现在的逆天锁box,金雏叫金雏就是有原因的。 作为一款运营了几年的手游,玩家甚至不能在日常本里刷出非限定角色的碎片,而即使是能出碎片的角色我也花了近两年的时间才能拼到满专武,设计者是不是觉得自己很优秀? 你游对新手的包容更是无限接近零,且不说fes卡已经一堆新手完全没法弄,就先看从开服就被人诟病的开荒推图难度,在没有fes或者限定角色的加持下,即使是今天新人也会被主线图卡的生活不能自理,更别提经典的“谁的憎恨”这个主线关卡。难道对nexon来说,增加一个主线助战功能就难过登天? 然后回到游戏的故事性,制作方产能一年比一年难泵,就连隔壁米家都没这么低的文本量,一年主线能出几章?没主线推进玩家社区二创也创不动,可谓是官方创思社区的典范。主线不更就算了,活动剧情就更是,很难和主线联系到一起,就好像看的是平行世界的故事,你们的编剧是同一个人吗? 最后是我个人的一些想法不知道金桑能不能看一眼:既然游戏的底层已经费拉不堪,那不如专注游戏副本机制演出效果,顺便给编剧确定一个大方向吧,别把玩家写成摄像头,搞得毫无代入感

asdfg
游戏性一坨,尤其是走棋盘最一坨,纯拖玩家时间。总力大绝战纯坐牢,活动关卡还要一层一层打也是坐牢。二次元手游特有的要求玩家粘着性搞出来的体力每日也是一坨,想要玩家在线时长高不是靠这些史的,有些史就应该要去掉。典型的每打开游戏一次清每日都是在损耗着对游戏的热情。想看剧情的去找拍剧情的来看就好,游戏本身没有必要玩。 虽然上述缺点大部分都是二次元手游的通病,但史就是史,本身剧情也几乎没配音,演出效果也很廉价,都是吃史为什么不吃好吃点的。这种顶多只有立绘和大厅精美的二游还要吃史真的一言难尽,长处打不过别人,短处还和别人半斤八两